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Gamificación y competencias transversales: formación, retos y oportunidades

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Coordinación

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Marta Mauri MedranoUniversidad de Zaragoza

Enfoque

El juego forma parte sustancial de nuestros procesos de aprendizaje. Enseñar mediante metodologías activas requiere mucho trabajo y es un proceso duro, exigente y a menudo frustrante. El rol del docente universitario en el uso de la gamificación como estrategia didáctica es fundamental, ya que requiere una implicación y colaboración total. El juego constituye un componente fundamental en el ámbito educativo gracias al cual el alumnado podrá desarrollar habilidades sociales y emocionales, la imaginación y la creatividad, pero la implicación del docente es esencial en este proceso. La gamificación es una herramienta importante que se encuentra en la intersección entre el marketing, los juegos y la psicología, facilita la experiencia del usuario y, a su vez, es una práctica que busca la colaboración entre los participantes, con la finalidad de conseguir a través del juego estrategias y habilidades relacionadas con competencias transversales.

La gamificación tiene un amplio y variado campo de aplicación y trata de generar la mecánica del juego en contextos no lúdicos como, en este caso, el educativo. Lo que se busca es el componente “adictivo” de los juegos para atraer al usuario y conseguir que realice ciertas acciones de manera satisfactoria por lo que es muy importante conseguir que el usuario se divierta y disfrute, ese es el objetivo principal para poder cumplir todos los demás.

Este simposio pretende abrir espacios para la reflexión y el análisis de experiencias gamificadas, así como para compartir los nuevos y retos y desafíos que nos traen estas nuevas metodologías.

Ponencias

Listado de ponencias del simposio

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Aprendizaje basado en problemas para analizar los receptores de membrana en la asignatura de Bioquímica del grado de Química.

Josep Joan Centelles Serra. Estefanía Moreno Guillén. Pedro de Atauri I Carulla. Marta Cascante.

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LA IMPLEMENTACIÓN DE LA GAMIFICACIÓN EN EL PROCESO DE EVALUACIÓN. CASO: LICENCIATURA EN CONTADURÍA PÚBLICA DEL CRM DE LA BUAP

David Espinosa González. Alejandra Cedallin Martínez Sánchez. Gabriel Pérez Galmiche.

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¿Cómo afecta la gamificación a la ansiedad matemática?

Ainhoa Sagarduy Crespo. Nikole Arrieta Irazabal.

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13

S01-13

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Egregius Ediciones

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