S01-07 18

¿Cómo afecta la gamificación a la ansiedad matemática?

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Ainhoa Sagarduy CrespoUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)
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Nikole Arrieta IrazabalUniversidad del País Vasco/Euskal Herriko Unibertsitatea (UPV/EHU)

Enfoque

La ansiedad matemática se refiere a un estado emocional negativo y aprehensión experimentado por algunas personas al enfrentarse a situaciones relacionadas con las matemáticas. Es importante comprender y abordar esta ansiedad desde las primeras etapas educativas para fomentar un aprendizaje positivo y sostenible en esta disciplina clave en la educación obligatoria. La ansiedad matemática en Educación Primaria es un fenómeno que afecta significativamente el rendimiento académico y el desarrollo emocional del estudiantado, por lo que resulta fundamental hallar estrategias efectivas que ayuden a reducir este fenómeno. Por otra parte, la gamificación entendida como el uso de elementos propios del juego en contextos no lúdicos, como puede ser la escuela, ha demostrado ser una técnica efectiva para motivar al alumnado y mejorar los resultados de aprendizaje. Así, el objetivo principal de este trabajo de investigación fue estudiar el efecto que tiene la gamificación en la ansiedad matemática en el alumnado de Educación Primaria. Para ello, se diseñó un escape-room donde se trabajaron conceptos de geometría, dirigido a un aula de 14 participantes (7 niñas y 7 niños) de cuarto de Educación Primaria, y donde se midieron los niveles de ansiedad matemática antes y después de la intervención didáctica gamificada. La herramienta psicométrica empleada para medir la ansiedad matemática fue el cuestionario MASC (Mathematics Anxiety Scale for Children). Este es un cuestionario dirigido al alumnado de Educación Primaria que consta de 22 items en forma de escala tipo Likert de 4 puntos según el nivel de ansiedad que sienten, y donde 4 se refiere a un estado de nerviosismo máximo y 1 a ausencia de nerviosismo. Para llevar a cabo la experiencia, el grupo original se dividió en cuatro subgrupos. (A, B, C y D). Así, la mitad de los participantes (grupos A y B) respondió el cuestionario antes de la experiencia del escape-room, mientras que la otra mitad (grupos C y D) respondió después del escape-room. El escape-room, ambientado en una famosa saga de películas de ciencia ficción, tuvo una duración de 45 minutos por grupo, y fue diseñado con el software Genially. Los resultados de este trabajo de investigación demostraron que el escape-room fue un instrumento efectivo para reducir los niveles de ansiedad matemática, ya que el alumnado que se sometió al cuestionario tras la intervención mostró niveles significativamente más bajos de ansiedad que aquellos que realizaron el cuestionario antes de realizar el escape-room. Estos resultados evidencian el impacto positivo de esta intervención gamificada, proporcionando una perspectiva valiosa para el diseño de futuras estrategias educativas que fomenten un ambiente de aprendizaje más positivo y motivador en el ámbito de las matemáticas.

Preguntas y comentarios al autor/es

Hay 18 comentarios en esta ponencia

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      Brígida Caiado

      Comentó el 24/02/2024 a las 00:41:42

      Gracias por su ponencia sobre como la ansiedad matemática es un fenómeno negativo que puede afectar el rendimiento y el bienestar emocional de los estudiantes desde las primeras etapas educativas. Me parece muy relevante que se explore el impacto de la gamificación como estrategia para reducir la ansiedad matemática en estudiantes de Educación Primaria!! Gracias

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 26/02/2024 a las 08:19:03

        Gracias Brígida. Me alegro de que te haya gustado. Un saludo

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      Nancy Ponce Carbajal

      Comentó el 23/02/2024 a las 21:08:56

      ¿me interesa saber quienes son más ansiosos en este tema las niñas o los niños?

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 23/02/2024 a las 21:38:57

        Hola Nancy,
        Es interesante que me hagas esta pregunta, ya eres la segunda persona que lo haces. Como ya le he respondido a Cristina existen bastantes estudios respecto a la influencia del género en la ansiedad matemática y realmente a pesar de ser muy interesante estudiar esta variable, no lo hicimos dado que la muestra de participantes era pequeña y hubiera resultado problemático a la hora de realizar los subgrupos. Un saludo

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      Alejandra Cedallin Martínez Sánchez

      Comentó el 23/02/2024 a las 04:42:04

      Buenas tardes, es una interesante postura, me gustaría preguntar: ¿cuántos minutos duró el proceso experimental del escape room de su estudio cientifico?

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 23/02/2024 a las 13:38:07

        Hola Alejandra,

        La intervención gamificada para cada uno de los 4 subgrupos duró 45 minutos. Un saludo

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      Gabriel Pérez Galmiche

      Comentó el 23/02/2024 a las 01:26:02

      Excelente tarde, Ainhoa. Desde su punto de vista ¿que otra área de estudio se podría ver beneficiada a partir de la implementación de la experimentación gamificada? Gracias y enhorabuena.

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 23/02/2024 a las 13:36:25

        Hola Gabriel,
        Basándome en los objetivos que se persiguen a través de las implementaciones gamificadas, como puedan ser; aumentar la motivación, un proceso de aprendizaje más efectivo, fomentar el trabajo en equipo, un feedback personalizado, entre otros...Sinceramente, creo que las intervenciones gamificadas pueden ser aplicadas en cualquier área de estudio. Eso si, no creo que las asignaturas deban gamificarse en su totalidad. Creo que la gamificación puede resultar interesante para trabajar algún tema concreto, el repaso de la asignatura o los conceptos previos. Muchas gracias

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      David Espinosa González

      Comentó el 23/02/2024 a las 01:22:49

      Buenas tardes Ainhoa:
      Sin duda alguna es una investigación de gran aportación. ¿Podría comentarnos algunas de las caracteristicas socioculturales - económicas de los sujetos de investigación sometidos al proceso experimental? Saludos desde México.

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 23/02/2024 a las 08:18:33

        Hola David,
        El País Vasco tiene una identidad cultural fuerte, marcada por el idioma, el euskera. Se trata de un aula de cuarto de Educación Primaria de una escuela pública vasca donde el alumnado estudia todo en euskera. Aproximadamente el 70% de las escuelas en el País Vasco siguen este modelo lingüístico. En cuanto a las características socioeconómicas se refiere, se trata de población de un estatus socioeconómico medio. Espero haber respondido a tus preguntas. Un saludo desde el País Vasco

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      Elena Domper Buil

      Comentó el 22/02/2024 a las 20:40:18

      Hola!
      La investigación que han presentado es muy interesante y relevante, abordando la ansiedad matemática en el contexto de la Educación Primaria y explorando el impacto de la gamificación como estrategia para reducir dicha ansiedad. La elección de un escape-room gamificado para enseñar conceptos de geometría es interesante y parece haber sido efectiva según los resultados obtenidos. Me pregunto cómo influyen otras variables cómo el rol del maestro, la motivación del alumnado, la implicación del centro educativo por el desarrollo de las competencias STEM, etc. También me pregunto si estos resultados serían similares si hiciesemos el estudio con alumando de Educación Secundaria, creo que la ansiedad matemática y el rechazo generalizado por esta materia, va en aumento a medida que incrementan los niveles educativos.
      Muchas gracias de nuevo, un saludo.

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 22/02/2024 a las 22:02:11

        Gracias Elena por tus comentarios. Ciertamente existen otras muchas variables (rol del profesorado, de los padres, género, motivación del alumnado, auto concepto, desarrollo de competencias STEM, factores biológicos...) que se pueden estudiar de forma simultanea al impacto de la gamificación sobre la ansiedad matemática o de forma independiente. Creo que es interesante estudiar estas variables a fin de buscar estrategias que ayuden a reducir esta percepción negativa hacia las matemáticas y disminuir así los niveles de ansiedad en el alumnado. La puesta en marcha del escape room realmente disminuyó muchísimo los niveles de ansiedad matemática del alumnado con el que estábamos trabajando, si bien es cierto que para consolidar estos resultados de esta investigación, nos gustaría ampliar esta muestra. Por otra parte, hasta ahora nos hemos centrado principalmente en el alumnado de Educación Primaria. Pero a futuro, sería muy interesante llevar a cabo este tipo de experiencias en el alumnado de Educación Secundaria. Gracias de nuevo

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      Noelia Ventura Campos

      Comentó el 22/02/2024 a las 17:51:53

      Hola Ainhoa,
      Enhorabuena por tu trabajo. Una vez más se pone en evidencia que cuando los conceptos matemáticos se trabajan a través de la manipulación, gamificación o una metodología en la que las matemáticas no se corresponda con aprendizajes memorísticos y desconectados de la realidad el alumnado tiene mayor motivación y menor ansiedad. Por lo que también parece interesante saber cuál es la metodología que suele aplicarse en el aula donde habéis realizado la experiencia ¿suelen trabajar con metodología tradicional? Creo que esto que se debería de contemplar a la hora de expresar los resultados. Muchas gracias.

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 22/02/2024 a las 17:57:07

        Gracias Noelia por tu comentario. Tienes razón en que realmente es un dato importante a mencionar. Nos vimos muy limitadas por el número de palabras que permitía el Abstract. Este aula habitualmente trabajaba con una metodología tradicional

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      Adela Perez Galvin

      Comentó el 22/02/2024 a las 17:23:30

      Buenas tardes.
      Me gustaría saber si el presente trabajo se deriva de un Proyecto de Innovación Docente, o si bien la metodología y la experiencia realizada ha sido a partir de la simple motivación por realizar actividades innovadoras en el aula donde imparte sus asignaturas.
      Muchas gracias

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 22/02/2024 a las 17:51:37

        Buenas tardes Adela,

        Este trabajo no parte de un Proyecto de Innovación Docente. Es una implementación llevada a cabo en un aula de educación primaria con una muestra pequeña de alumnado, que nos gustaría ampliar a fin de consolidar los resultados obtenidos. Nosotras impartimos la asignatura de Matemáticas y su Didáctica II en el Grado de Educación Primaria y esta implementación se ha levado a cabo en un aula de Educación Primaria y no en la universidad. Espero haber respondido a tu pregunta. De lo contrario no dudes en contactarme

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      Cristina Martínez Ruedas

      Comentó el 22/02/2024 a las 14:25:39

      Buenas Ainhoa, antes de nada felicitarte por tu estudio. Me ha resultado bastante interesante.

      Me gustaría saber si has tomado algún dato en lo relacionado con el sexo, es decir ¿mostraban más ansiedad las niñas, sobre todo en el primer escenario (pre-gamificación)?. En algunas ocasiones he notado que las niñas presentan más ansiedad cuando no consiguen resolver problemas matemáticos.

      Muchas gracias.
      Cristina

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        Ainhoa Sagarduy Crespo

        Comentó el 22/02/2024 a las 14:49:32

        Hola Cristina,

        Muchas gracias. Existen bastantes estudios respecto a la influencia del género en la ansiedad matemática y realmente a pesar de ser muy interesante estudiar esta variable, no lo hicimos dado que la muestra de participantes era pequeña y hubiera resultado problemático a la hora de realizar los subgrupos. Espero haber respondido a tu pregunta. Un saludo


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